《缺氧》和《饥荒》都是来自Klei的生存类游戏,他们二者有什么不同,哪款游戏会发展的更好?

《缺氧》和《饥荒》都是来自Klei的生存类游戏,他们二者有什么不同,哪款游戏会发展的更好?

缺氧是个败笔,不会像饥荒那样火,一来是因为这两年游戏风向的变化,沙盒开放生存探索类很火,二来是因为缺氧太数据化(各种物质配比,各种机械生产条件冗长而且繁杂,没有合适的教程能说清)

因为这两款游戏在设计上游玩模式并不相同,所以无法进行比较,但是我们可以那他们和同类型的游戏比较以鉴优劣。

《饥荒》,对比于同类型的游戏如《我的世界》,饥荒有着鲜明的美术风格(克总风格),极具特色的季节系统(秋季。。。我的秋季怎么还没到),具有挑战的季节BOSS(打与不打全看你,打了能解锁功能道具,让你活的轻松,不打苟活),同样具有我的世界那样清晰的流程,或者说是目标《我的世界》主世界→下界→末地,饥荒也是秋季→海象牙→冬鹿→猪人房→鹿头鹅→火蜻蜓→熊怪→洞穴→犀牛(然后就被海难DLC颠覆了)。虽然缺少了我的世界那样的自由创造能力,但是依然是一种自成一派的玩法。

《缺氧》,相比于同类的《rimworld》(边缘世界),《打造世界》,《泰拉瑞亚》,《矮人村庄》等缺少敌人入侵(可能后续dlc会加入)这种事件,转而将敌人带来的生存难度增加到了基地生产上,可以说是非常不明智的,首先,作为玩家,玩家是一个人,玩游戏是为了享受与消遣,不是一台电脑要不停的计算物质消耗与生成来让殖民者存活。

其次对于殖民者生存必须的东西要求太严格,玩过《异星工厂》的朋友可能觉得《缺氧》与那个游戏更像。玩家的游戏欲望会在一次次改造优化管道与生产链条时被消磨。(学霸单说)

缺少敌人入侵,玩家在精心搭建好庇护所之后,会变得缺乏动力,同时由自己建造的庇护所出现的问题导致殖民者死亡会让玩家产生一种挫败感,是我害死了他们。而其他游戏则很聪明的吧“锅”甩给了“敌人”(电脑AI),即便被敌人打败,殖民地化为焦土,玩家也只会想,敌人太强了,我实在没办法了。而且有些玩家会鼓起复仇的决心。

总结一下:

《饥荒》是个成熟完善的游戏,拥有自己独立且特殊的生态圈,其中的创新也得到了玩家的认可。

《缺氧》虽然有着独特的系统,但不成熟,大多只是在数字上做做文章,缺乏新手指引。游戏大多数据化。虽然很精确,便于简化与创新,但难以引起玩家共鸣,就像DOS系统和Windows。不能说现在的玩家太轻浮,只是你一款模拟类的游戏,我确实不想玩个游戏还要做奥数。比起数据人还是喜欢更具象化的东西。

ps:克雷,别开发缺氧了好好做新DLC《哈姆雷特》吧,我们把钱全给你,让你收购V社(笑)

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